Meningkatnya kepedulian terhadap standar kesehatan dalam e-sports

Meningkatnya kepedulian terhadap standar kesehatan dalam e-sports telah mendorong federasi baru untuk berjanji menangani masalah tersebut, karena para pemain menjadi korban dari berbagai kondisi mulai dari cedera pergelangan tangan hingga obesitas, stres dan diabetes.

Meningkatnya kepedulian terhadap standar kesehatan dalam e-sports

Pensiunan pemain top Tiongkok Jian Zihao, yang lebih dikenal dengan pegangan permainannya “Uzi”, mengirim getaran melalui olahraga yang booming, yang pendapatannya diperkirakan mencapai US $ 1,1 miliar tahun ini, menurut perusahaan analis industri Newzoo.

Pemain berusia 23 tahun, dipuji sebagai “ikon” dari permainan League of Legends, mundur dari e-sports pada Juni, dengan mengatakan “stres kronis, obesitas, diet tidak teratur, begadang dan alasan lain” telah memberinya Jenis 2 diabetes. Dia juga mengalami cedera tangan.

Namun, kasus Uzi jauh dari terisolasi dalam olahraga di mana pemain profesional dapat melakukan hingga 500 gerakan per menit, menurut American Osteopathic Association, dan berlatih selama berjam-jam sehari.

Sebuah laporan yang diterbitkan oleh asosiasi tahun lalu mengatakan “sifat menetap” e-sports berarti “cedera otot dan tulang leher, punggung, dan ekstremitas atas” yang cenderung terjadi pada para atlet, yang juga mengkhawatirkan kecanduan game dan gangguan perilaku sosial.

Peringatan yang mengkhawatirkan bukanlah hal baru untuk e-sports, yang telah disambut dengan sambutan beragam dari perusahaan olahraga meskipun popularitasnya sangat tinggi, seperti yang disaksikan oleh ratusan juta orang yang mengikuti turnamen besar online.

Upaya untuk bergabung dengan Olimpiade sejauh ini goyah, karena alasan termasuk kurangnya kohesi antara perusahaan yang bersaing, sifat permainan yang berubah dan pertanyaan mendasar mengenai apakah bermain game dapat dianggap sebagai olahraga.

Chris Chan, presiden Global Esports Federation, sebuah badan baru yang didukung oleh raksasa game Cina Tencent, mengatakan kredibilitas adalah masalah, dengan kesehatan dan kesejahteraan satu area yang perlu perhatian.

“Sudah waktunya bahwa dalam e-sports kita melihat semua ini,” katanya kepada AFP.

Chan mengatakan federasi yang bermarkas di Singapura, yang diluncurkan pada bulan Desember dan memiliki fokus pada “kesehatan holistik”, telah membentuk komisi “pendidikan, budaya dan kesejahteraan” untuk memandu pekerjaannya.

“Kami punya beberapa dokter terkemuka, yang duduk di dalam berbagi dengan kami,” katanya.

Meningkatnya kepedulian terhadap standar kesehatan dalam e-sports

Pelatih terkadang memikirkan kesehatan. Menjelang debut e-sports tahun lalu di Asian Games Tenggara, turnamen multi-olahraga regional, latihan fisik adalah bagian dari pelatihan reguler bagi banyak tim.

Tetapi Chan mengatakan persaingan antara badan-badan industri yang berbeda berarti masalah-masalah penting, dari kesejahteraan pemain hingga korupsi, tidak sepenuhnya ditangani.

“Kita semua bergerak ke arah yang berbeda sekarang,” katanya. “Tidak ada yang menyapa keragaman … permainan yang adil, kesehatan.”

Dia mengatakan GEF bertujuan “untuk menjadi platform bagi ekosistem untuk membawa kredibilitas ke olahraga”.

Badan tersebut telah bergabung dengan puluhan federasi nasional dari seluruh dunia, dan bulan lalu mengumumkan kolaborasi dengan Dewan Olimpiade Asia untuk mempromosikan e-sports di Asia.

Namun, masih belum jelas apa dampaknya terhadap kesehatan dan bidang lainnya.

Pemerintahan E-sports ‘tetap merupakan tambalan yang membingungkan dan badan baru memiliki beberapa saingan, termasuk Federasi Esports Internasional yang berbasis di Korea Selatan.

Remer Rietkerk, kepala e-sports di Newzoo, mengatakan GEF menghadapi tantangan “signifikan” untuk dianggap sebagai federasi utama olahraga, paling tidak karena hanya mendapat dukungan dari satu penerbit game besar, Tencent.

Tencent memiliki Riot Games, pembuat League of Legends, mendukung turnamen besar, dan memegang investasi di banyak penerbit game lain, tetapi GEF belum menandatangani perjanjian dengan yang lain.

“Untuk memiliki koordinasi global yang nyata dan bermakna, mereka memerlukan dukungan dari penerbit karena penerbit adalah mereka yang dapat mengatakan ya atau tidak pada acara apa pun atau siaran yang menghasilkan uang yang terjadi,” kata Rietkerk kepada AFP.

Dalam e-sports, penerbit memiliki hak qqaxioo untuk bermain dan menetapkan aturan main, dengan badan pengatur hanya memainkan peran terbatas.

Alexander Champlin, analis e-sports dari konsultan Niko Partners, mengatakan peran utama GEF pada awalnya kemungkinan adalah sebagai kelompok advokasi.

“Tetapi berharap mereka menjadi pesaing karena tata kelola e-sports akhirnya mulai berkonsolidasi,” tambahnya.